Dimraeth 크래프팅과 거점 건설: 레시피 발견과 우선순위
Dimraeth의 레시피는 탐험 또는 실험으로 해금되고 음식은 약 30분 비율 버프를 줍니다. 거점에서 먼저 지을 것과 장비 크래프팅이 없는 이유를 정리했습니다.

Dimraeth의 크래프팅은 “재료를 모아 버튼을 누르는” 흐름이 아닙니다. 레시피는 세계에서 줍거나 제작 탭의 슬롯에 재료를 넣어 시도하면서 찾아지고, 유효한 조합이면 제작과 동시에 레시피가 영구 해금됩니다. 먼저 투자할 가치가 있는 것은 농지와 작업대입니다. 농지는 재료를 안정적 공급으로 바꾸고, 작업대는 무엇을 만들 수 있는지 결정합니다. 아래 내용은 Mudtek 공식 크래프팅·건설 디자인 토크(이 시스템에 관한 가장 자세한 1차 자료)를 바탕으로 합니다.
레시피를 찾는 두 가지 방법
공식은 두 경로를 명시합니다.
- 세계에서 발견. 레시피가 아이템으로 배치되어 있고 주우면 해금됩니다.
- 실험으로 발견. 제작 탭에서 아이템을 슬롯에 넣고, 유효한 레시피와 일치하면 제작과 해금이 동시에 일어납니다. 해금 후에는 목록에서 바로 만들 수 있어 조합을 매번 재현할 필요가 없습니다.
이는 두 종류의 플레이어를 위한 설계입니다. 지도를 돌며 레시피를 찾는 사람과 작업대에서 재료를 시험하는 사람입니다.
Crafting Codex는 힌트 기능입니다. 어떤 재료가 관여하는 미발견 레시피 수를 보여 줍니다. 개발사의 예시는 tender berries로, 미발견 레시피가 남아 있다면 현재의 물약 계통 외에 다른 용도가 있다는 신호입니다. 완성을 목표로 하는 사람에게는 가벼운 안내와 진척 관리가 됩니다.
제작은 배낭에서도 전용 작업대에서도 가능하지만 많은 레시피가 특정 작업대를 요구합니다. 작업대를 늘리는 일은 곧 만들 수 있는 것의 종류를 늘리는 일입니다.
산출물별 역할
| 분류 | 역할 | 핵심 구조 | 쓰는 시점 |
|---|---|---|---|
| 음식 | 긴 시간의 토대 | 평균 약 30분 비율 버프. 최대 체력·집중·스태미나·회복·속성 저항 | 출발 전, 보스전 전 |
| 물약 | 순간 유지와 강화 | 전투 중 체력·집중·스태미나 회복. 동료에게 던질 수 있는 것, 약 1분 피해 증가를 주는 것도 있음 | 압박이 큰 전투, 동료 구조, 화력 구간 |
| 큐어 | 상태 정화 | 심한 출혈·중독 축적을 눈사태 전에 제거 | 축적을 쌓는 적 |
| 투척물 | 약점 보완 | 투척 나이프와 원소 병으로 원거리·광역·상태 부여 보완 | 빌드에 빠진 공격 수단이 있을 때 |
| 마법서 | 장기 빌드 투자 | 거점 NPC가 몬스터·보스 재료로 제작. 마법은 그 생물의 능력을 반영 | 메인 스토리 진행에 맞춰 |
기억할 만한 흐름은 개발사 설명 그대로입니다. 보스의 피해 유형을 정찰하고, 거점에서 Crafting Codex를 확인하고, 필요한 저항이나 수치 지점에 맞춰 요리하고, 먹고 보급해 다시 나갑니다. 개발사는 이것이 전투를 쉽게 만들지는 않으며, 한 번의 실수로 도전이 끝나지 않을 여지를 준다고 설명합니다.
거점: 생산을 먼저, 장식은 나중에
디자인 토크에 초보자용 건설 순서는 없지만 의존 관계는 분명히 적혀 있습니다. 다음 순서로 진행하면 되돌리는 일이 가장 적습니다.
- 기본 작업대. 이것이 없으면 대부분의 레시피를 만들 수 없습니다.
- 농지 구획. 씨를 심고 성숙을 기다려 수확합니다. 개발사는 농사를 지속 생산의 핵심 도구로 꼽습니다. 물약을 안정적으로 공급하려면 재료 공급이 안정적이어야 합니다.
- 우물과 동물·몬스터 우리. 기본 자원을 꾸준히 공급해 저등급 재료를 캐러 나가는 횟수를 줄입니다.
- 두 번째 작업대와 보관. 만들 수 있는 범위가 넓어지고 운반량 문제도 해결됩니다.
- 장식. 가구·벽 장식·러그·조명. 공식적으로 완전히 선택 사항이며 생산 거점이든 집이든 산출은 달라지지 않습니다.
일상 흐름은 거점으로 돌아오기, 보급하기, 다음 원정에 필요한 것을 대기열에 넣기, 조금씩 확장하기의 반복입니다. 거점은 전투 밖 진행의 척추이며 일회성 작업이 아닙니다.
장비 크래프팅은 아직 없다
이 부분은 따로 설명할 가치가 있습니다. 찾으러 가는 사람이 많기 때문입니다. 공식은 장비 크래프팅이 아직 게임에 없다고 분명히 밝힙니다. 얼리 액세스 후반의 엔드게임 min-max 요소로 계획되어 있으며, 특정 세트를 해금하면 이상적인 수치 기반을 노려 반복 제작할 수 있는 구상입니다. 동시에 장비의 주된 획득 경로는 여전히 몬스터 드롭이며, 장비 크래프팅은 보완과 최적화이지 대체가 아니라고 강조합니다.
현재 빌드에서 장비는 드롭과 상점이 중심입니다. 아직 나오지 않은 시스템을 기다리며 자원을 소진하지 마세요.
크래프팅을 전혀 하고 싶지 않다면
건너뛸 수 있습니다. 개발사는 크래프팅과 건설을 “영향은 크지만 필수는 아님”으로 설명합니다.
- 필수품 대부분은 NPC에게 웃돈을 주고 살 수 있습니다.
- 직접 만드는 것보다 늦게 얻을 수 있습니다.
- 하지만 막히지는 않습니다. 장비 진행, 레벨업, 탐험 등 여러 강화 경로가 있습니다.
즉 크래프팅이 바꾸는 것은 시점·안정성·편의성이지 클리어 가능 여부가 아닙니다.
협동 플레이에서의 거점 설계
중요한 규칙은 스토어 페이지에 있습니다. 레벨·장비·인벤토리·마법·개인 진행은 세계 간 이동하고, 스토리 진행·영입한 동료·건축물은 각 세계에 귀속됩니다. 실무적 결론은 둘입니다.
- 공유 거점은 세계 소유자에게 둡니다. 언제든 바꿀 수 있는 세이브에 모두의 생산을 맡기지 마세요.
- 각자 자기 보급선을 유지합니다. 음식과 물약은 들고 다닐 수 있고, 투척 물약은 “동료를 회복한다”를 구체적 행동으로 바꿉니다.
개발사가 아직 밝히지 않은 것
- 레시피와 건축물의 전체 목록은 미공개라 여기에 구체적 레시피 이름을 넣지 않습니다(tender berries는 Codex 설명에서 개발사가 든 예시입니다).
- 장비 크래프팅은 “얼리 액세스 후반”이라는 시점만 있습니다.
- 농지 주기, 구획 상한, 우리 산출 속도는 미발표입니다.
- 위 건설 순서는 개발사가 설명한 의존 관계를 배열한 것이며 공식 절차서가 아닙니다.
출처: Mudtek의 Steam 공식 공지 “Prepare, Restock, Push Further: Dimraeth’s Crafting and Building Systems”(2026년 초), Steam 스토어 페이지의 “Adventure, Then Return Home”과 얼리 액세스 Q&A, 2026-09-02 얼리 액세스 콘텐츠 공지. 확인일: 2026-09-14.